기타 정보/공부 일지

근황 및 BIC 전시 후기

백사니 2026. 8. 22. 01:44
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마지막 공부 일지 이후

 7월 8일 이후로 공부일지를 못 쓰다가 오랜만에 다시 시작해보려고 한다. 사실 올해 초부터 학교 후배와 개발중이던 게임이 7월초에 BIC 루키 부문에 선정이 되었다. 이후 기존의 계획인 서버 프로젝트에 관한 계획들이 사실상 전시 이후로 전부 미뤄지고 전시를 위한 준비에 몰두하였다. 개발을 하면서 과정도 틈틈히 공부일지로 작성을 해보려고 했지만, 짧은 기간동안 본격적으로 프로젝트를 갈아 엎으면서 작업을 했기 때문에 기타 공부나 공부일지를 작업하는 것이 여유치 않았다. 그래서 7월 8일을 마지막으로 블로그를 업데이트하지 못한 상태였다.

 

BIC 후기

 8월 14일부터 8월 16일까지 부산 벡스코에서 BIC 전시를 진행하였다. 때문에 8월 14일까지는 개발중인 TUYA에 대부분에 시간을 사용하였다. 전시는 처음 해봤는데, 생각보다 규모가 커가지고 3일동안 값진 경험을 한 것 같다. 물론 너무 힘들었기 때문에 전시 두번할게 못된다고는 생각했지만, 어디서 하기 힘든 경험을 해봐서 너무 좋았다.

 

 전시자들은 13일에 짐들을 들고 가서 부스 세팅을 진행했다. 이때 행사를 준비중인 큰 공간을 처음 들어가봤는데, 생각보다 큰 규모의 전시장과 많은 부스들, 기업들과 단체들을 보고 놀람과 동시에 설렘이 다가왔다. 대부분의 부스들은 컴퓨터와 모니터, 키보드, 마우스만 들고 왔고, 노트북만 여러대 들고 온 부스들도 있었다. 우리는 부스를 꾸미기 위한 소품들과 그래픽이 중요한 게임이라 본체 2개, 큰 모니터 2개 등 차 한대를 꽉 채워서 왔기 때문에 설치하는데 생각보다 힘들었다. 첫째날은 이후 별다른 준비 없이 지나갔던거 같다. 숙소는 BIC에서 전시자들한테 제공해주었는데, 호텔 하나를 통으로 빌린것 같았다. 생각보다 깔끔하고 좋았으며, 바다가 안보이는 뷰여서 조금 아쉬웠지만 중요하지 않았다.(바다는 부산에서 돌아올때까지 제대로 보지 못하였다.)

 

 첫 14일은 비지니스 데이로 일반인들은 출입하지 않고 비지니스 관계자들이 대부분 출입해서 게임들을 둘러보고 플레이하였다. 되게 다양한 직군의 사람들이 게임을 둘러보러왔다. 그중에는 번역, 마케팅, 퍼블리싱, 투자 등 여러사람들이 오가며 명함과 전단지 등을 교환했던거 같다. 이때까지는 게임에 버그들이 많을 것이라고는 예상했지만, 생각보다 다른사람들이 플레이를 하니까 게임의 단점들이 많이 보였다. 개발자들은 본인의 게임을 의도대로만 생각하기 때문에 생각이 고착되어서 플레이어의 행동을 전부 예측할 수는 없는거 같다. 이때 QA가 얼마나 중요한지를 깨달았고, 숙소에 돌아가자마자 챙겨온 노트북으로 버그들을 수정했다.

 

 두번째 15일부터는 일반인들도 참여하였다. BIC가 사람이 많이 오는것은 알고 있었지만, 10시쯤에 전시하러 벡스코를 오면서 입장 대기 줄을 보고 생각보다 길어서 많이 놀랐다. 그래도 우리 부스가 안쪽에 있어서 10시 20분정도까지는 플레이를 하러 오시는 관람객은 없었다. 물론 이후로는 거의 비어있던 시간 없이 관람객들이 꾸준히 플레이를 하고 가셨다. 확실히 의도하지 못한 시도를 하시는 분들이 많았고, 게임의 아쉬운 점, 문제점도 보였다. 어제 숙소에서 작업하던 중 잘 못 건드려서 진행에 문제가 생기는 버그도 있었다. 다행이도 노트북을 챙겨왔기 때문에 부스 뒤에서 바로 수정해서 옮겼지만, 첫 손님이 버그로 인해 엔딩을 보지 못하고 가셔서 아쉬웠다. 이후로는 자잘한 버그들이 계속 등장했고 치명적이지 않으면 적어놓고 숙소에서 수정하였다. 부스에서는 2번정도 수정한거 같은데, 노트북을 챙겨오지 않았다면 어땠을지 상상하기 싫었다. 이후 끝나가는 시간쯤에 무대에서 컨퍼런스를 해주시던 분이 오셔서 게임을 해보셨다. 외국인이셨는데, 왜 영어를 배워놔야하는지 살짝 느낀거 같다. 소통이 안되서 살짝 아쉬웠고, 그분도 처음에는 말씀하시다가 못 알아 들으시니까 굳, 굳 게임 하고 가셔서 아쉬웠다.

 

 세번째 16일은 BIC에서 제공해주던 숙소를 나오는 날이었다. 그래서 어제보다 일찍 일어나서 짐을 챙기고 이동했어야 했는데, 30분 늦잠을 자버려서 후다닥 챙겼었다. 세번째여서 그런지 어제만큼 힘들지도, 긴장되지도 않았다. 이번에도 생각 못한 버그가 발견되었고, 부스에서 수정을 진행했다. 마지막날이어서 여유가 좀 생긴건지 다른 부스들도 둘러보곤 했다. 물론 플레이를 해보진 못했지만, 다른 부스 전시자들은 돌아다니면서 게임도 해보고 여유롭게 행사를 즐기신거 같았다. 이후BIGEM, 수상작 등을 발표를 했고 아쉽게 우리 이름이 들어가진 못했지만, 전부 구경하고 철거를 진행하였다. 원래 네트워킹 파티가 계획되어 있었는데, 이때 부산에 비가 많이 와서 파티는 취소가 되었다. 사실 너무 힘들었어서 파티에 갈지 고민이 되었었지만, 취소가 되어서 고민하지 않아도 되니 내심 기뻤던거 같다. 

 

 전시를 하면서 느낌점은 생각보다 사람들이 우리 게임을 좋아해줬다는 것이다. 그리고 이런 큰 경험을 할 수 있어서 매우 좋았다. 

 

이후 계획

 사실 전시했던 게임을 바로 출시 준비하고 싶지만, 현재는 빠르게 데모를 만들었던 것이고 첫 팀 개발이었어서 프로젝트 구조 체계가 잡혀있지 않은 상태이다. 또한 상업화를 하기 위해서는 지금보다 더욱 완벽해야한다고 생각한다. 때문에 현재 게임을 출시하기 전 빠르게 만들 수 있는 게임을 하나 출시해보려고 한다. 목표는 올해까지 만들고 내년초에 출시인데, 사실 어떻게 될지는 모르겠다.

 

 개인적으로는 다시 공부를 시작할 생각이다. 미뤄뒀던 서버 프로젝트와 운영체제, C++에 대해서 다시 공부할 생각이다. 특히 이전 인턴생활 하면서 느낀 것은 내가 생각한거보다 C++이 약하다고 느꼈다. 때문에 C++에 대해 꾸준히 공부해볼 생각이다.

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